آرت بوک انیمیشن پرندگان خشمگین قسمت 1
آرت بوک انیمیشن پرندگان خشمگین قسمت 1
پرندگان خشمگین (انگری بِردز) فراتر از دنیاست…
بیشترین دانلود یک برنامه موبایل (اَپ) در اختیار این بازی جذاب است، این کتاب هنری (بوک آرت) مراحل طراحی و ساخت این اثر هنری شگفتانگیز که تمام دنیا دوستش دارند را به شما نشان میدهد، جادوی رنگ و کارکترهایی بزرگتر از زندگی، مثل قرمز، چاک، بمب، ماتیلدا، کینگ مود ریش، ترنس، میتی ایگل و بقیه شخصیتها، دنیای پرندگان خشمگین را میسازند.
از دهکده پرندگانِ سرسبز و پر جنب و جوش گرفته تا قله کوهِ عقاب و جزیره صنعتی خارق العاده Piggy، این آرت بوک دنیای فانتزی غریبی را زنده میکند، با نگاه به این کتاب پشت صحنه این اثر را میبینید که چگونه سازندگان بازیهای ویدیویی هیچ را به ستارههای کاملاً شناخته شده فیلمهای CGI تبدیل میکنند و لطفا فیلم The Art of the Angry Birds را از دست ندهید!
آرت بوک فیلم سینمایی پرندگان خشمگین
ترجمه پارسی از نسخه انگلیسی: فرزام رحمانی ویژه برای سایت یلدا آرت
مشخصات آرت بوک
طراح
JUSTING AND FLONDO SON
طراح جلد (کاور)
RACE CO PETELD TRU AND SURGADA
Chill Chief Creative Officeditor-in-Ch
صفحه آرایی و ادیت
JOHN NEVARET & JANE CHANG
فیس بوک ما را فالو کنید facebook.com/idwpublishing
توئیتر ما را فالو کنید @idwpublishing
یوتیوب ما را سابسکرایب کنید.
شابک / فیبا elSBN: 9781623029760
آرت بوک فیلم سینمایی پرندگان خشمگین مه 2016 / چاپ اول / همه عناوین، آرمها و شخصیتهای مرتبط با علائم تجاریِ Rovio Entertainment Ltd و کلیه حقوق و حق چاپ محفوظ است. و همینطور آرم IDW در اداره ثبت اختراع و علائم تجاری ایالات متحده ثبت شده است.
آدرس انتشارات IDW و بخش ایده و طراحی کارLLC و دفاتر تحریریه: 2765 Truxtun Road, San Diego, CA 92106.
هرگونه شباهت به افراد زنده یا مرده کاملاً تصادفی است، به استثنای آثار هنری که برای اهداف بازبینی استفاده میشوند، هیچ یک از محتویات این نشریه را نمیتوان بدون اجازه Idea and Design Works, LLC تجدید چاپ کرد.
چاپ شده در IDW Publishing ارسال بدون هماهنگی ایدهها، داستانها یا آثار هنری را خوانده و پذیرفته نمیشود.
آدامز، مدیر عامل و ناشر: آقای آدامز
گرگ گلدشتاین، رئیس و مدیر ارشد اجرایی: آقای کرک گلدشتاین
گرافیست: رابی رابینز
مدیر ارشد و سردبیر: متیو روزیکا
مدیر ارشد مالی: درک وود
معاون بازاریابی: کریس رایال
معاون خدمات دیجیتال: خانم لوری بونجز
جف وبر، معاون صدور مجوز، حقوق دیجیتال: جری بنینگتون
معاون توسعه محصول جدید: جف وِبِر
برای حقوق بینالمللی، لطفاً با licensing@idwpublishing.com تماس بگیرید
تشکر ویژه از تیم Rovio برای کار سخت و کمک ارزشمندشان.
معرفی
در آگوست سال 2003، سه دانشجوی کالج در مجمعِ حزبِ دمو، وارد بازی King of the Cabbage World شدند. آنها نمیدانستند که اولین قدمهای خود را در راهی برداشتهاند که شاید به ناچار از پایتخت فنلاند (هلسینکی) تا هالیوود و ایالت کالیفرنیا در کمتر از یک دهه منتهی میشود.
این سه نفر به همراه نیکلاس، پسر عموی میکائیل هِد، شرکت Relude را تأسیس کردند که بعداً نام خود را به Rovio تغییر داد. Rovio، به معنای (آتش). Rovio به تولید بسیاری از بازیهای نسبتاً موفق ادامه داد، اما ماهیتِ تکه تکه پلتفرمِ جاوا، دستیابی به موفقیت در سطح جهانی را چالش برانگیز و سخت میکرد. معرفیِ آیفون در سال 2007 خبر از فرصتی جدید به شرکت آن ها داد، پتانسیلی که Rovio به خوبی از آن آگاه بود و انگری بردز کلیدِ باز کردن این پتانسیل شد.
در سال 2009، Rovio به شدت نیاز به موفقیت داشت. Jaakko lisalo طراح ارشد بازی در Rovio را استخدام شد و طراحی و گرافیک او از گروهی از پرندگان بدون بال یا پا (پرندگانی با ظاهر خشمگین) چنان شور و شوقی را در بین همکارانش ایجاد کرد که Rovio تصمیم گرفت یک بازی در حوالی این طرح بسازد که آن بازی همان پرندگان خشمگین که همه ما میشناسیم شد.
همان طور که میکائیل هد به یاد میآورد، “من میخواستم ما یک بازی بسازیم، یک بازی که به راحتی بتواند موفقیتی به مراتب فراتر از موفقیت یک بازی ایجاد کند و تبدیل به یک برند سرگرمی شود، ما مفاهیم (طرحها، جلسات طوفان فکری و اتودهای) زیادی را پشت سر گذاشتیم، اما هیچ چیز مانند طرح و ایدهی پرندگانِ خشمگین در تیم مورد استقبال قرار نگرفت.
شخصیتها عالی بودند (با اختلاف به کاراکترهای دیگر دوستداشتنی و خندهدار بودند) و همه ما قبول کردیم که میتوانند صرفا خیلی بیشتر از یک بازی به موفقیت برسد. بنابراین ما سریعا به پیش تولید رفتیم و به دنبال مسائل فنی، مکانیک مناسب و فضاسازی ایدهآل برای پرندگان رفتیم، پس از تکرارهای زیاد و یک پروسه طولانی دو گام به جلو و یک قدم به عقب، به اولین بازی پرندگان خشمگین رسیدیم.
تصمیم برای ایجاد یک برند سرگرمی و نه صرفا یک بازی نتیجه داد. بازیهای مجموعه پرندگان خشمگین نزدیک به چهار میلیارد بار دانلود شدهاند و کارتونهای مبتنی بر شخصیتها تنها در کانالهای دیجیتال هشت میلیارد بار دیده شده است. فراتر از قلمرو بازیها و انیمیشنها، اسباب بازیهای پرندگان خشمگین، کتاب، محصولات غذایی، کمیک، لباس و غیره وجود دارد. اما حتی این هم برای ارضای جاه طلبیهای شرکتِ جاهطلب کافی نبود. آنها به چیزی بزرگتر رسیده بودند، یعنی یک پروژه تمام قد هالیوودی!، فیلم سینمایی پرندگان خشمگین و این فوق العاده بود.
استودیوهای هالیوود برای اولین بار در اوایل سال 2010 با ما تماس گرفتند تا درباره تبدیل پرندگان خشمگین به یک فیلم بلند صحبت کنیم. من به سختی میتوانستم باور کنم که چقدر سریع از گمنامی کامل به مِلکی رسیدهایم که همه میخواستندآن را داشته باشند، مخصوصا استودیوها که برای ما در راس همه بودند. مایکل هد میگوید، بیشتر استودیوهای انیمیشن سازی به دنبال پرندگان خشمگین بودند که آن را به یک فیلم سینمایی تبدیل کنند.
اما پذیرفتن یکی از این پیشنهادات که وسوسه انگیز هم بودند یک مشکل بزرگ داشت و آن هم این بود که اگر پیشنهاد یکی از این استدیوها را قبول میکردیم و حق امتیاز پرندگان را به آن میدادیم مطمئنا کنترل داستان و جهان داستان را از دست میدادیم و این چیزی نبود که ما میخواستیم، بنابراین در نهایت تصمیم گرفتیم که خودمان سعی کنیم این فیلم را بسازیم، حتی اگر چیزی از سینما و قواعدش نمیدانستیم. ولی خوشبختانه کمی بعد با دیوید ملاقات کردیم.
مایکل هد میگوید: دیوید مایزل به عنوان رئیس موسسهی استودیو مارول، نقش مهمی در موفقیت فرانچایز فیلم آخر پرفروش مارول و خرید نهایی توسط شرکت والت دیزنی داشت. او در سال 2011 با مایکل هد ارتباط برقرار کرد و گفت من از Angry Birds آگاه شدم زیرا مادر 60 ساله من آن را بازی میکند و به خوک ها فحش میدهد!
من به بازی نگاه کردم و به مایکل رسیدم و به او پیشنهاد دادم که باید صحبت کنیم، زیرا نتیجهی این صحبت ممکن است به ساخت یک فیلم جذاب و جالب از داستان پرندگان خشمگین منجر شود. خب بخاطر این حرف دیوید خیلی زود من به عنوان مشاور شرکت با مایکل و البته با رویای ساخت انیمیشن سینمایی پرندگان خشمگین به ملاقات دیوید مایزل رفتیم.
مایزل و هد میدانستند که پیش تولید و تولیدِ یک فیلمِ بلند انیمیشن سالها طول میکشد، پس برای فراموش نشدن پرندگان توسط مخاطبین به دنبال ساختن پایهای محکم برای فیلم در بازیها و رسانههای جانبی شدند. مایزل خاطرنشان کرد: حدود یک سال و نیم از زمان شروع پیش تولید میگذشت و تیم همچنان مشغول کار بود، در آن زمان ما سخت مشغول محافظت از فیلم بودیم تا جایی اسپویل نشود یا چیزی از زحمات تیم تا قبل از پایان بازی به بیرون درز نکند.
این کار بسیار سخت بود زیرا پرندگان خیلی وقت بود که به یک برند تبدیل شده بود و هر کسی در هر جایی میخواست از کنارش پولی بدست بیاورد و خب هر اقدامی میتوانست به ضرر فیلم و کل تیم شود، برای این من و مایکل در سال 2011 توافق کردیم که بیاییم فیلم CGI نداشته باشد این اقدام هم یکی از اقدامهایی برای محافظ از فیلم بود چون میدانستیم که اگر موفق شویم از فیلم محافظت کنیم، فیلم این شانس را دارد که در دنیایی که بازیها و انیمیشنهای دیگر در آن وجود دارد، بینهایت خاص شود.
اما چشم انداز مایکل فراتر از ساختن یک فیلم، بسیارجاه طلبانه بود، او پتانسیل را در ایجاد یک استودیوی اختصاصی دید. ما بازی را داشتیم و خوب وایرال شده بود، و من با توجه به جاه طلبی مایکل هد امیدوار بودم بتوانیم کاری بسیار بزرگتر با بازی پرندگان انجام دهیم با حضور دیوید در تیم ما میدانستیم که ما شانس انجام کاری را داریم که مارول قبل از ما انجام داده بود، یعنی طبق جاهطلبی مایکل استودیوی خود را داشته باشیم و کنترل خلاقانه فیلمهایمان را حفظ کنیم.
کارِ ما در سیستمِ موجودِ هالیوود هرگز نمیتوانست چنین سطحی از کنترل ما را روی خود داشته باشد، بنابراین Rovio کار بسیار سخت و بزرگی را انجام داد و آن ساخت استودیوی خود از ابتدا بود.
زمان پیش تولید و انتخاب عوامل فرا رسیده بود و دیوید مایزل و مایکل هد به عنوان تهیهکنندگان اولین استخدام خود را انجام دادند، یعنی جان کوهن به عنوان مدیر تولید که اخیراً فیلم Despicable Me را کار کرده بود. بعد از استخدام، کوهن، دیوید و مایکل را با دیدگاه خود در مورد آنچه که با توجه به بودجهی کار و توانایی خود میتواند انجام دهد و همچنین با بیان و شرح چشم انداز خود در برنامهریزی مالی در طول زمان طولانی پیش تولید تحت تاثیر قرار داد، کوهن با شور و شوق در مورد آنچه که فیلم پرندگان خشمگین را خاص میکند، اظهار نظر کرد.
فیلم پرندگان خشمگین برای من و همه اعضای تیمِ خلاق ما یک پروژه پرشور بود. به عنوان یک طرفدار، من شخصاً در طول سالها، ساعتهای بیشماری را صرف بازیهای پرندگان خشمگین کردهام که با خوشحالی میتوانم آن را تعریف کنم، تحقیق برای این فیلم بسیار هیجان انگیز است زیرا ما در حال ساخت فیلمی بر اساس یک برند انیمیشنی محبوب هستیم با میلیونها طرفدار در سراسر جهان!
اما واقعیت این است که قبلا چیزهای زیادی در مورد جهان پرندگان خشمگین تعریف نشده بود، و این کار بسیار متفاوت از اقتباسهایی از مجموعه کتابها یا اموال کمیک و مانگاها بود که در آنها تک تک جنبههای اسطوره، جهانِ داستان و شخصیتها از قبل تثبیت شدهاند، در پرندگان خشمگین ما شخصیتها و عناصر کلیدی زیادی داریم که مردم آنها را در بازیهایش دیده و دوست دارند.
رویکرد ما به این فیلم این است که ما یک داستان اصلی را روایت میکنیم، این فرصتی است برای ما تا آن شخصیتها را توسعه دهیم، پر و بال دهیم، یک اسطوره کامل بسازیم.
داستانی از چگونگی شکلگیری این تضاد عجیب که بین آنهاست را ایجاد کنیم و در یک کشمکش جذاب و در اکسیدنتها و ایونتهای متفاوتی جلوی هم بگذاریم، مثلا رویارویی پرندگان بی پرواز و خوکهای سبز ناز، بنابراین این فرصت برای ما بسیار شگفتانگیزی بود.
کوهن به سرعت کاترین ویدر را به عنوان دستیارش در گروه تولید به تیم اضافه کرد و با تمرکز بر ساخت تیمی که Rovio در بخش تولید برای زنده کردن (جان دادن اشاره به روی پرده رفتن از هیچ است، زیرا شعار سینما در بدو تولد جان دادن به اشیا بود) پرندگان خشمگین به آن نیاز دارد اقدام کرد و دستیار کاترین که دیگر اعضای تیم بودند نیز به تیم اضافه شدند.
کوهن پس از ورود مجموعه جنگ ستارگان به دنیای انیمیشن، میدانست که برای تبدیل چنین برند عظیمی (پرندگان خشمگین) به این رسانه چه چیزی لازم است، شناسایی استعدادهای مناسب کلید موفقیت است، تهیهکنندگان مایکل و دیوید با هم در سال 2013 به قرار داد با کارگردانان کلی کیتیس و فرگال ریلی نزدیک شدند.
تجربه ریلی در داستان، استوری بورد و دوربین همراه با پیشینه کیتیس در نظارت بر بسیاری از فیلمهای برتر در انیمیشن بلند دیزنی، آنها را به یک تیم عالی تبدیل کرد، این دو کارگردان به لطف حساسیت کمدی مشترک و دید خلاقانهای که دارند بلافاصله موفق به درک و خلق جهان پرندگان برای خود شدند و توانستن خود را با جهان کار تطبیق دهند.
سپس کاترین ویدر به جذب تعداد زیادی از افراد با استعداد دیگر کمک کرد، که این استخدامها با فرانچسکا ناتال، مدیر هنریِ شخصیت شروع شد، به زودی پیت اسوالد، طراح تولید، دَنی دیمیان به عنوان ناظر جلوههای بصری، پیت نش به عنوان کارگردان انیمیشن و بسیاری دیگر به دنبال او قرارداد امضا کردند و به تیم پیوستند، که برخی از آنها بینش خود را در صفحاتی که در ادامهی این آرت بوک میبینید به اشتراک میگذارند.
پیوستن هنرمندانی که میدانستند چگونه میتوانند جوهره اصلی سبک گرافیکی فوقالعاده اصلی بازی را بگیرند و آن را به چیزی خوب و خاص تبدیل کنند اولین و مهمترین چالش ما بود، ما هنرمندانی را شناسایی کردیم که ظاهر و سبک آنها برای ما طنینانداز شد، سپس به آنها تکلیف کوچکی دادیم تا چند تا از شخصیتهای بازی را طراحی و تغییر دهند، ما مسیر رو باز گذاشتیم تا خلاقیتشان را نشان دهند.ما متوجه شویم آنها به چه کاری تمایل دارند و بفهمیم چرا این انتخابها و این خلاقیتها را انجام دادهاند.
ما افراد را به معنای واقعی کلمه از همه جای جهانِ داستان آزمایش کردیم، در تمام سطوحِ تجربه، از دانشجویان تا حرفهایهای سطح بالا، ما از تمام دیدگاههای ممکن بازخورد میخواستیم، برای ما مهم نبود که هنرمند 3 یا 30 سال در این تجارت بوده است، ما برای بازخورد آنها ارزش قائل بودیم و از آن برای تعیین بهترین راه پیشبرد کار استفاده کردیم، مایکل به دنبال استعدادهایی بود که چشم اندازِ پشت پروژه را درک کنند.
این یک مسئولیت بزرگ بود که یک ویژگی مانند Angry Birds را به انیمیشن وارد کنیم، باید اطمینان حاصل کنیم که یکپارچگی اصلی این ویژگی دست نخورده است و هر تغییری که ایجاد شده است، کیفیتی بیانتها دارد. این به ما بستگی داشت که بفهمیم چگونه این شخصیتها را به شیوهای جذاب، قابل ارتباط و از لحاظ احساسی متقاعدکننده برای هر دو شخصیت اصلی (پروتاگونیست و آنتاگونیست داستان) که باید خلق و در ظاهر و موقعیت جدیدشان زنده کنیم و روی پرده ببریم. زیرا ما پرندگان خشمگین را برای تحولی جدید در جهان آماده میکردیم.
ما باید مطمئن میشدیم که نتایج باید ابتدا برای خودمان و سپس برای مخاطب الهام بخش است پس انجام هر کاری با نهایت دقت و توجه به هر جزئیات بسیار مهم بود.
و این تحول خوشبختانه امروز دیگر حاصل شده است، در صفحات این آرت بوک، زحمات تیم را که به نمایش گذاشته شده میبینید. امیدواریم با نگاه از بالا (منظور تاپ لول یا چشم خدا و چشم پرنده است، نمای عمود) از تمام آثار هنری باورنکردنی تولید شده در مسیر فیلمِ پرندگان خشمگین لذت ببرید.
پایان قسمت 1
آرت بوک انیمیشن پرندگان خشمگین قسمت 2 – بزودی
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.